Поделиться , , Google+, Pinterest,

Опубликовано в:

Взгляд психолога на UX дизайн

Эта статья представляет собой взгляд на слона с точки зрения психолога.

Вы должно быть слышали историю про слона:

Однажды король привел 6 мужчин в темную комнату, где они не могли ничего видеть. Король сказал: “Я приобрел это животное на диких землях востока. Его называют “Слон”. “Что же это за животное слон?” спросил один из мужчин, на что король ответил: “Потрогайте слона и опишите его мне.” Мужчина, который прикоснулся к ноге, сказал, что слон похож на столб. Тот, кто дотронулся до хвоста, сказал, что слон похож на веревку. Дотронувшийся до хобота, ответил что слон подобен ветке. Потрогавший ухо, сказал что слон как лопасть вентилятора. Тот, кто прикоснулся к животу, сказал что слон подобен стене. А тот, что дотронулся до бивня, сказал, что слон похож на плотную трубу. “Вы все правы”, ответил король, “Но каждый из вас прикасался только к части слона.”

История про слона напомнила мне о разнице взглядов на дизайн людей с различными знаниями, образованием и опытом. Графический дизайнер смотрит на UX дизайн с одной точки зрения, дизайнер взаимодействия с другой, а программист с третьей. Может быть очень полезным понять и “прикоснуться к той части слона, к которой прикасались другие”.

Я психолог по образованию, и поэтому часть слона с которой я взаимодействую относится к тому, что мы знаем о людях и как мы можем применить это в UX дизайне. Я применила исследования и знания о мозге, зрительной системе, памяти и мотивации и выделила принципы UX дизайна на основе этих знаний.

1. Люди не хотят работать или думать больше, чем нужно

  • Люди будут делать наименьшее необходимое количество работы, необходимое для завершения задачи.
  • Лучше показать людям небольшое количество информации и дать им возможность, при желании, получить подробности. Специальный термин для этого — «последовательное раскрытие».
  • Вместо текстового описания, покажите людям пример.
  • Обращайте внимание на аффорданс объектов на экране, странице, или других девайсах, для которых вы проектируете. Если какой-то элемент кликабелен, убедитесь, что он выглядит кликабельным.
  • Предоставьте людям функции, в которых они действительно нуждаются. Не полагайтесь на ваше собственное мнение о том, что им нужно; проводите исследования пользовательской аудитории, чтобы выявить их. Увеличение количества функций сверх необходимого, только усложнит опыт взаимодействия.
  • Предусмотрите значения по умолчанию. Значения по умолчанию дают людям возможность выполнять меньше действий для завершения работы.

2. Люди имеют ограничения

  • Люди не могут воспринимать за раз большое количество информации или читать сплошной текст без потери интереса.Предоставляйте им только ту информацию, которая необходима в данный момент. (см. “последовательное раскрытие” выше).
  • Делайте информацию легкой для восприятия.
  • Используйте заголовки и короткие информационные или текстовые блоки.
  • Люди не способны к многозадачности. Исследования очень четко это доказывают, так не ожидайте от них обратного.
  • Люди предпочитают короткие строки, однако, лучше читают длинные! Это задача, которую нужно решить: что важнее для вас предпочтения пользователей или их производительность, но помните, что люди могут просить вас о вещах, которые на самом деле не являются лучшим решением для них.

3. Люди совершают ошибки

  • Учтите, что люди совершают ошибки. Предусмотрите, какими они могут быть и постарайтесь предотвратить их.
  • Используйте подтверждения действий пользователя, в тех случаях, когда ошибка влечет за собой серьезные последствия.
  • Предусмотрите простую отмену действий.
  • Предотвратить появление ошибок всегда лучше, чем оказывать помощь в их исправлении. Лучшее сообщение об ошибке это отсутствие такого сообщения.
  • Разбейте задачу на более мелкие части, если в ней можно допустить множество ошибок.
  • Если пользователь сделал ошибку и Вы исправили ее — покажите то, что Вы сделали.
  • Кто бы не был вашим UX дизайнером, он также не застрахован от ошибок. Убедитесь что в вашем проекте есть время и возможности для тестирования, корректировок и обработки отзывов от пользователей.

4. Человеческая память штука сложная

  • Люди воссоздают воспоминания, что означает, что они постоянно изменяются. Вы можете доверять тому, что говорят пользователи, но лучше наблюдать за их действиями, чем принимать все их слова за истину.
  • Память вещь очень хрупкая. Она быстро ослабевает и сильно подвержена появлению ошибок. Не заставляйте пользователей помнить что-либо, при переходе от одной задаче к другойили от страницы к странице.
  • Люди в состоянии запомнить за раз около 3–4 элементов.Правило “7 плюс минус 2” всего лишь городская легенда, исследования показывают что реальные цифры 3–4.

5. Люди социальны

  • Люди всегда будут пытаться использовать технологии для общения и связи с другими людьми. Это правда, которая актуальна уже тысячи лет.
  • Люди смотрят на других, чтобы получить руководство к действию, особенно, если они в чем-то не уверены. Это называется социальная проверкаВот почему рейтинги и обзоры так популярны.
  • Одновременные совместные занятия связывают людей (синхронизация поведения), при этом в мозге возникают реальные химические реакции. Смех также объединяет людей.
  • Если Вы делаете мне одолжение, я буду чувствовать себя в долгу перед вами и отвечу взаимностью. Исследования показывают, что если Вы хотите, чтобы люди заполнили вашу форму, дайте им сначала что-то чего они хотят, а не наоборот.
  • Когда Вы наблюдаете за тем, как кто-либо что-либо делает, в вашем мозгу работают те же нейронные связи, которые работали бы, если бы Вы делали это самостоятельно (зеркальные нейроны). Мы биологически запрограммированы подражать. Если Вы хотите от людей конкретных действий, покажите им как кто-то выполняет их.
  • Вы можете иметь крепкую связь не более чем со 150 людьми. При этом крепкая связь означает что Вы находитесь в непосредственной физической близости с этими людьми. Однако слабые связи могут исчисляться тысячами и иметь сильное влияние (à la Facebook).

6. Внимание

  • Я начинаю думать, что идея внимания в целом, является ключом к разработке интерфейсов. Я еще напишу более подробно об этом. Привлечение и удержание внимания пользователя в нужном месте, исключив отвлекающие факторы — вот ключевая задача.
  • Люди запрограммированы обращать внимание на то, что выделяется или является для них непривычным. Сделайте что-нибудь необычное и пользователи обратят на это внимание.
  • Люди могут не улавливать изменения, несмотря на то, что они находятся в их поле зрения. Это называется слепота к изменениямЕсть достаточно смешная видео подборка, где люди начинают разговор с туристом на улице, который спросил их о том как пройти куда-либо, и даже не замечают, что этого человека в процессе беседы заменяют на другого!
  • Вы можете использовать органы чувств для привлечения внимания.Яркие цвета, крупные шрифты и звуковые сигналы будут привлекать внимание.
  • Люди очень легко отвлекаются. Если Вы не хотите чтобы они отвлекались, не загромождайте страницу анимацией или само-воспроизводящимся видео. Если только Вы не хотите привлечь их внимание именно этим способом.

7. Люди жаждут информации

  • Дофамин — химическое вещество, которое заставляет людей искать… еду, секс, информацию. Обучение происходит под воздействием дофамина — нам это не подвластно, но мы постоянно нуждаемся в новой информации.
  • Очень часто люди хотят получить больше информации, чем они реально могут обработать. Большее количество информации дает людям ощущение, что у них появляется более широкий выбор. Наличие широкого выбора дает им чувство контроля над ситуацией. Чувство контроля над ситуацией дает им ощущение, что они лучше приспособлены к жизни.
  • Людям нужна обратная связь. Компьютеру нет нужды сообщать человеку, что он загружает файл, но человеку важно знать что происходит.

8. Подсознательные процессы

  • Большинство мыслительных процессов осуществляется бессознательно.
  • Если Вы заставите человека совершить хотя бы небольшое действие (подписка на бесплатное членство), то гораздо более вероятно что в последствии он совершит более серьезное действие, нежели сразу (например, переход на премиум-аккаунт).
  • “Старый мозг” принимает, или, по крайней мере, влияет на принятие большинства наших решений. Он заботится о выживании и размножении. Еда, секс и опасность. Вот почему эти три сообщения так сильно привлекают наше внимание.
  • На наш “Эмоциональный мозг” оказывают большое влияние истории и изображения, особенно изображения других людей. Эмоциональный мозг оказывает огромное влияние на наши решения.
  • Поведение людей также в значительной мере зависит от факторов, о которых они даже не подозревают. Слова “ложится спать”, “Флорида” и “уставать” могут заставить даже молодых людей идти по коридору медленнее, создавая когнитивное искажение (называемое framing).
  • И Старый и Эмоциональный мозг действуют в зоне нашего бессознательного. Мы всегда будем приписывать сознательные и рациональные объяснения причинам нашего решения, но они никогда не будут полностью отражать действительных причин совершения того или иного действия. Часто рациональное объяснение даже не является частью реальной причины.

9. Люди создают ментальные модели

  • Люди на все имеют ментальные моделина определенные места, объекты или задачи (оплата счетов, чтение книги, использование пульта дистанционного управления).
  • Ментальные модели, которые есть у людей касательно определенных задач, могут сделать разработанный вами интерфейс простым или сложным в использовании.
  • Для создания хорошего UX, Вы можете: либо сделать так, чтобы концептуальная модель вашего продукта или сайта совпадала с ментальной моделью ваших потенциальных пользователей, либо выяснить как “научить” пользователей использовать другую ментальную модель.
  • Метафоры помогают пользователям понять концептуальную модель. Например, “Это то же, что и чтение книги”.
  • Важнейшая причина проведения пользовательских исследований — это получение информации о ментальных моделях пользователей.

10. Визуальная систематизация

  • Если страниц много и они не систематизированы, пользователи не смогут найти нужной информации. Группируйте их, чтобы помочь пользователю сфокусироваться на том, что ему нужно.
  • Элементы, расположенные близко друг к другу, воспринимаются как связанные.
  • Используйте достаточно большие шрифты. Не применяйте слишком декоративных шрифтов, они должны быть легко читаемыми.
  • Исследования показывают, что люди используют периферическое зрение, чтобы уловить “суть” того, на что смотрят. Отслеживание того, на что смотрит пользователь (Eye tracking) очень интересный метод, однако, то что человек смотрит прямо на предмет, еще не означает, что он замечает только этот предмет.
  • Сочетание цветов красного и синего наиболее сложное для восприятия. Старайтесь избегать красного текста на синем фоне и наоборот.
  • Люди лучше распознают объекты на экране, когда они расположены под углом и имеют небольшую перспективу (каноническая перспектива).
  • Цвета могут быть использованы для отображения связи объектов между собой. Убедитесь, что используете дополнительный метод для отображения той же информации, так как некоторые люди дальтоники.

Источник: medium.com

Оригинал статьи: The Psychologist’s View of UX Design

comments powered by HyperComments