Поделиться , , Google+, Pinterest,

Опубликовано в:

Как с помощью интерфейса облегчить обучение

Каким образом команда разработки Primer из Google подходит к реализации UX. Перевод статьи выполнен командой из Faino Interactive для UX Fox рассылки.

Как с помощью интерфейса облегчить обучение

Как с помощью интерфейса изменить отношение к обучению, чтобы оно не казалось таким уж тяжёлым?

Это не так легко, как может показаться с первого взгляда. По правде говоря, людям не свойственно прилагать дополнительные усилия для того, чтобы узнать что-то новое. Исследования подтверждают, что лишь 3% взрослых американцев проводят время обучаясь чему-либо в течение дня.

Задумайтесь об этом на минутку: несмотря на всё — доступность информации и новые технологии, количество которых, кажется, растёт как грибы после дождя, 97% людей не будут тратить время на активный поиск новых знаний для своего же развития.

Это стало испытанием для нашей команды в Google, когда мы приступили к разработке Primer, нового мобильного приложения, которое помогает людям обучиться основным понятиям цифрового маркетинга за 5 или менее минут.

Мы возлагали все надежды на UX. Перед обучением стоит несколько препятствий: необходимо понять, что, когда и как вы хотите узнать, кроме того нужно выделить время, деньги и энергию для осуществления этого.


Это означало, что нашему UX придётся нести двойную нагрузку: приложение должно быть привлекательным и интуитивным, и ему необходимо преодолеть все факторы, которые удерживают людей от обучения.


Чтобы справиться с этим испытанием мы подумали о трёх основных местах, в которых пользователи будут проводить время работая с приложением: панель управления, индивидуальные уроки и занятия в рамках каждого урока.

1. Dashboard

Dashboard, или панель управления, чрезвычайно важен потому, что это первое, с чем встречаются пользователи при запуске приложения. Мы проводили итерации и прототипировали различные панели управления в течение нескольких месяцев. У нас было очень много идей: занятия по разделам, индивидуальный выбор пользователем предпочитаемых уроков, геолокация мероприятий, связанных с тематикой урока, и специальные виджеты об экспертах и брендах, с которыми мы работали. Возможности были безграничны.

1-DkCfk9bYPcmMsjnMrhZIrQ
Ранние прототипы панели управления.

Было очевидно, что нам необходимо определить основной принцип, поэтому мы поставили себя на место пользователей. Мы предположили, что людей, впервые запустивших приложение, можно разделить на три категории:

  • Пассивные: Они будут знакомиться с приложением и осматривать возможности.
  • Любознательные: Они будут стремиться обучиться чему-то, но не будут уверены, чему конкретно.
  • Активные: У них будет сформировано представление о том, чему они хотят обучиться.

1-Y_aoOa7Yv7GlO9DPU_z_Fw
Окончательный вариант панели управления: Популярные уроки, Категории, и В очереди.

Для группы Пассивных пользователей мы разработали страницу Популярных уроков, на которой предлагается ознакомиться с пятью уроками и сразу приступить к какому-либо из них.

В то же время мы облегчили процесс поиска урока для Любознательных пользователей — с помощью тем или категорий: Реклама, Контент, Показатели и Стратегии (англ. Advertising, Content, Measurement, Strategy).

Для Активных пользователей мы создали инструмент контент менеджмента: Очередь. Таким образом можно составлять свои собственные «плейлисты» и легко добавлять или удалять оттуда уроки по желанию.

2. Уроки

Следующим элементом приложения выступают собственно уроки. По задумке Primer они должны служить приятным препровождением времени: с ними можно ознакомиться в поезде или, когда дети заняты просмотром мультфильмов.


Но следует учесть, что обучение требует вовлечённости. Мы не можем себе позволить, чтобы пользователи пролистывали контент, не вдумываясь в содержание.


Мы окрестили наше решение «Ритмичным обучением». Каждый элемент урока — каждый жест, каждый набор карточек, каждая иллюстрация — были разработаны для того, чтобы ритмично представить пользователю контент.

1-YE7tBa5FHr983s1V5L8inQ

Жесты прокрутки наделяют пользователя чувством завершённости, которое приходит с просмотром каждой карточки или их набора. Текстовый документ, напичканный информацией, отталкивает, в то же время урок, разделённый на карточки выглядит по плечу. Эти карточки разделены на наборы от 3 до 7, и как только пройдена последняя в наборе, отображается следующий. Это своего рода микро-достижение, ведь пользователям не стоит ждать конца урока, чтобы осознать, что они уже чему-то научились.

Также в реализации этого элемента приложения нам помогли иллюстрации. Каждая иллюстрация представляет собой небольшую толику восторга, вызывая у пользователя смех или улыбку, помогая оживить контент. Привлечение в процесс разработки уроков иллюстратора привнесло дополнительный элемент работ, однако также это добавило в уроки чудесную смесь юмора и стилистики периодики.

3. Занятия

Третьим и окончательным элементов нашего UX выступают занятия. Мы остановились на трёх типах взаимодействий, которые возникают на различных этапах: На старте (англ. Quick Start) появляется вначале каждого урока; Текущие занятия (англ. Mid-Lesson Activities) можно встретить в процессе; и в конце встречаются Приступите к выполнению сейчас (англ. Do This Now).

Занятия На старте разработаны, чтобы достичь вовлеченности пользователей в тематику урока. Например, в уроке посвящённом поисковой рекламе необходимо отыскать полосатые носки в куче одежды. Занятие в стиле Где Вальдо? иллюстрирует ценность отображения вначале результатов поиска: в отличие от носков, утерянных среди предметов одежды, поисковая реклама выделяется среди результатов. Это взаимодействие — не тест, оно помогает пользователям сразу задуматься о тематике урока.

1-xDDh-fQwbqd0v626anLQbw
В занятии На старте мы иллюстрируем преимущества поисковой рекламы в стиле Где Вальдо?

Текущие занятия появляются, как и следует ожидать, в середине урока, чтобы прервать чтение и достичь взаимодействия пользователей с тематикой урока. В течение одного урока мы добавили занятие, которое предполагает, что пользователь буквально соберёт паззл из частей системы закупок рекламного пространства. В другом — практическое занятие да-или-нет, чтобы сформулировать представление пользователя о комплексной теме. Например, в процессе исследования вовлеченности пользователей с мобильных телефонов мы спрашиваем, будет ли это хорошей идеей посылать много уведомлений. Ответ очевиден, и в этом суть. Взаимодействия такого плана питают уверенность пользователей и позволяют им обдумать информацию интуитивно и легко, а затем действовать, отталкиваясь от своих знаний.

1-Zg3IYeO721c9J-Yazs6VGw
Это занятие-паззл помогает разъяснить тему урока доступно и интуитивно.

Наконец, занятия из цикла Приступите к выполнению сейчас представляют для пользователей практическую ценность. Каким образом следует приступать к измерению показателей конверсии сайта? Вы готовы совершить закупку рекламного пространства? Это приводит к тому, что уроки воспринимаются более индивидуально и ориентированными на действие. Мы уверены, что лучший способ чему-либо научиться — использовать знания на практике, даже если это небольшой шаг по направлению к этому.

1-vHrD7h9J4d3SHR6qXo0KaA
Занятия цикла Приступите к выполнению сейчас персонализированы таким образом, чтобы пользователи заполняли пустые поля.

Primer, как и всем мобильным приложениям, необходимо конкурировать за нишу и внимание пользователей. Поэтому было очень важно разработать занимательный, быстрый и информативный интерфейс.

Дизайн нашего UX ставит перед собой цель обеспечить приятный процесс обучения — то, чем люди будут стремиться заняться вместо очередного стрессового периода своего дня. Мы надеемся, что пользователи оценят такой формат и гибкость, которая достигается с помощью него. То, что когда-то казалось обязанностью, сейчас превратилось в простое времяпрепровождение в процессе ожидания утреннего кофе — в очереди или дома — в любое время, когда появятся свободных 5 минут.

Источник: Yar Birzool

Оригинал статьи: Making Learning Easy by Design

comments powered by HyperComments