UX Guide
Главная страница » Автоматизация дизайна — как выжить в цифровой апокалипсис

Автоматизация дизайна — как выжить в цифровой апокалипсис

Автоматизация дизайна — как выжить в цифровой апокалипсис

Louder Than Ten опубликовал статью Трэвиса Герца о том, как профессионалов из отрасли постепенно вытесняют машины, какова связь между интерфейсом и контентом и почему представителям дизайн-сферы важно задуматься об этом.

Дональд перебирает шрифты Google уже десять минут. У него есть несколько на примете, но он не очень уверен в своих силах. Останавливается на проверенном Open Sans. Он устанавливает размер заголовка 48 пунктов, размещает его строго по центру стоковой фотографии с изображением электронного устройства в чьих-то руках. Её полупрозрачность обеспечивает читаемость заголовка. Ведь никто не знает, какой будет в следующем месяце заголовок или какое будет стоковое фото на фоне.

Погодите, мы это уже проходили.

Вчера необходимо было сдать дизайн главной страницы. Менеджер проекта начинает описывать следующий этап. Команда маркетологов устроила мозговой штурм заголовка под А/В-тестирование. И если в этом квартале наш показатель рентабельности инвестиций не увеличится, вместе с зимой для нас настанет ледниковый период. Не будем загадывать и продолжим работать с тем, что точно не подведёт. То, что в последствии маркетологи смогут легко усовершенствовать.

«Что смогли сделать Airbnb? Мы сможем сделать также? Кажется, у них действительно хорошо получилось».

В этом и проблема. Все остальные тоже хотят знать, что сделали Airbnb. Вырисовывается картина моего кошмара, она повсюду:

350fbd4c9db33b

Можете определить без логотипов, какой компании принадлежит какой скрин? Имеет ли это значение? Шаблон стал их отличительной чертой. Это один из популярных, но довольно посредственных приёмов, которые заполонили современный дизайн интерфейсов.

Как всё пошло под откос? В чём причина?

Споры по поводу того, почему дизайн интерфейсов стал однообразным в последние несколько лет происходят следующие… Кто-то винит такие техники как адаптивный дизайн, кто-то  —  плоский дизайн за то, что он сделал сайты блеклыми.

Я считаю, это неверно.

Проблема не в тенденциях дизайна или применяемых техниках. Я думаю, всё намного серьёзней. Всё начинается с…

Давление

Дизайн становится всё более хаотичной сферой вместе с тем, как мир всё больше внедряется в «Матрицу». Спрос на хорошие интерфейсы растёт, но это не обязательно сказывается благоприятно на дизайнерах.

Продукты, над которыми мы работаем, тщательно контролируют, оптимизируют, отслеживают и правят, причём больше, чем раньше. Решения дизайнеров внимательно изучают армии менеджеров, маркетологов, исследователей UX, бизнес-аналитиков и даже клиентов, применяя арсенал показателей и метрик. Я не уверен, что до этого дизайн настолько оценивали, исходя из успеха или неудачи продукта.

В процессе разработки интерфейса необходимо брать на себя ответственность за принятие решений, внедрять стандарты и использовать возможности и умения по максимуму. Этот груз проявляется по-разному.

Псевдонаука, основанная на показателях

Показатели — это наркотик, и мы, зависимые от них, вводим этот чёрный дёготь прямо в вены наших организаций. С помощью них пользу от нашего продукта легче выразить количественно. Они вносят конкретику в неясно выраженную реакцию пользователей на наше цифровое творение. Каждый может, посмотрев на показатели, предположить, почему получились те или иные значения, и предпринять шаги к их улучшению. На этих предположениях часто зацикливаются. Они постоянно определяют, что отображать на экране и каким разработать интерфейс.

Не стоит полностью доверять показателям. Это то же самое, что рассматривать человеческие чувства с точки зрения робота.

Между тем я совсем не против тестирования, исследований и желания узнать что-то новое об интерфейсе, используя различные данные. Однако стоит знать меру и не питать никаких иллюзий об их научной достоверности. К сожалению, большинство этих тестов, интерпретаций статистики, скупой критики и ревизий не совсем научно обоснованы. У методов тестирования есть свои недостатки. Предмет исследования  —  набор неконтролируемых переменных. Данные не всегда верны. Мы просто заменяем реальность псевдонаучными предположениями.

Группа пользователей А провела на нашем сайте меньше времени, потому что им стало скучно или потому что они быстро сделали всё необходимое и перешли к иному действию, удовлетворив свои потребности? Кнопка А подходит больше, чем кнопка B, потому что на ней лучше различим текст или из-за того, что в контексте неудачного интерфейса всей страницы она выглядела более или менее понятно? Люди нажимали больше на кнопку А, потому что она направляла их к чему-то, что они не обязательно хотели выполнять? Может, группа пользователей B посещала наш сайт, чтобы отвлечься от темы чемпионата мира по футболу? Хорошая ли была погода? Может, проблема в том, что продукт плохой?

Если вышеописанное вас не убедило, подумайте, как часто показатели используют в угоду своему личному мнению. Цифры можно подтасовать и неправильно истолковать. Организовать тестирование нашего продукта можно предвзято, особенно когда проводить его, устанавливать переменные и собирать информацию будем мы сами.

Нам хорошо удаётся поставить под сомнение эффективность интерфейса, но мы редко ставим под сомнение научный подход к её измерению.

Вера в ненадёжные цифры имеет верх над опытом дизайнера, интуицией и разумом. Показатели влияют на интерфейс настолько, что он становится их воплощением. Здравое мышление отходит на второй план, его приоритет уменьшен.

Культура подражателей

Лучшей и одновременно худшей особенностью информационного века выступает возможность и склонность делиться со всеми каждой мыслью, что приходит к нам в голову. В процессе разработки интерфейса, тестирования, продвижения цифровых продуктов нас тянет записать наши мысли в бложек, твитить идеи, посокрушаться, если что-то не работает, или похвастаться удачными приёмами. Таким образом идеи распространяются быстро, переходя от одной организации к другой, они становятся общими для целой отрасли, выдвигаются чёрные и белые стандарты и определяются наилучшие для всех тенденции.

Когда в другой компании разрабатывают успешный продукт, сразу возникает стремление проследить, что они предприняли для этого и перенять их опыт.

Продукт A начал использовать гамбургер-меню и это была отличная идея для реализации сложной навигации на мобильных устройствах. Теперь всем следует использовать гамбургер-меню.

После тестирования продукта B оказалось, что гамбургер-меню не подходит для данного приложения и вводит пользователей в заблуждение. Никому больше не стоит использовать его, ведь это UX-катастрофа.

Мы вдаёмся в крайности и упускаем нюансы и контекст. И всё это для достижения такого же успеха или чтобы избежать неудач, как у наших коллег.

Это касается не только дизайна интерфейсов, такая же ситуация наблюдается с оценкой эффективности бизнеса и маркетинга.

Мы часто не придерживаемся и не отстаиваем своё мнение. Происходит это либо из-за недостатка критического мышления, либо из-за внешнего давления. Быть оригинальным рискованно. Зачем пробовать что-то новое, когда кто-то другой уже придумал, протестировал и показал хороший результат?

Когда мы позволяем успехам или неудачам других влиять на наши решения относительно интерфейса, мы упускаем контекст и теряем уникальность нашего продукта, а ведь это именно то, что делает его особенным. Дизайн превращается в игру в догонялки. Он перестал быть мыслительной гонкой за необычайными решениями, с помощью которых продукт выделяется из серой массы.

Дерьмовый контент продаёт дерьмовый продукт

Контент перестал быть королём на сайте, в большинстве своём он даже не шут. Его редко производят для благородных целей, таких как образование или развлечение, если это конечно не для себя или не попытка проявить свою индивидуальность в увядающей журналистике. Это инструмент для привлечения делового интереса.

Традиционные блоги ежедневно выпускают десятки поверхностных статей, чтобы обеспечить просмотры для вездесущей рекламы. Сайты новостей и цифровые издания продолжают снижать затраты на работу журналистов, добавляя в шаблоны страниц всё больше статей, которые, по сути, — информационная реклама. Компании создают блоги, напичканные ключевыми словами, чтобы быть в начале результатов поиска Google.

Пишется много, а смысла мало. Поверхностный контент — дешёвый. Его заказывают у контент-райтеров и консультантов по социальным медиа. Мы нанимаем интернов, студентов и проектных менеджеров для ведения блога. Такие публикации снижают количество людей в штате и осуществляются армией низкооплачиваемых фрилансеров, у которых нет ни бюджета, ни поддержки для проведения полагающихся исследований и изучения вопроса, ни чего-либо больше, чем неглубокой мысли.

Что получается в итоге? Если интерфейс отображает контент, а контент ничего из себя не представляет, какой смысл делать хороший интерфейс? Большая часть дерьма, представленного на сайтах, недостойна даже пикселей, c помощью которых оно представлено… И знаете что? Никому нет до этого дела. Мы даже смеем прерывать читателей дерьмового контента всплывающим окном, которое просит зарегистрироваться, чтобы им приходило ещё больше никудышней информации. И называем это красиво  —  «мы увеличиваем круг наших читателей».

Нас обычно не волнует сам контент. Нам только интересно, что контент может сделать для нас. Почему кто-то должен беспокоиться о том, что написано?

Это давление создаётся из-за дурацких показателей, страха рисков и бессмысленного контента. Это приводит к тому, что интерфейс теряет выразительность и окраску эмоциями. Соседние подразделения, менеджеры, и даже мы сами детально и тщательно рассматриваем продукт, над которым работаем. Нас вынуждают создавать интерфейсы на все случаи жизни, которые подойдут для любого контента, который может сочинить любой член команды — и чтобы всё это смотрелось целостно без помощи дизайнера.

1918b821272405

Плоды нашей работы повторяются и предсказуемы. Интерфейсы создаются как будто под общим знаменателем. Мы разрабатываем шаблоны, которые подходят для любого контента, а затем переходим к следующему компоненту системы.

Разработка дизайнов интерфейсов стала похожа на конвейер.

e97ef5d9923306

В то время как мы упрощали наши процессы и совершенствовали до автоматизма техники, другие внимательно наблюдали и разрабатывали свои дизайн-машины. Мы достигли того, что дизайн интерфейсов в своём развитии готов дойти до автоматизации. Такие приложения как Squarespace (и вскоре The Grid) уже наступают и хотят забрать нашу работу.

Сейчас это мощные продукты для предпринимателей и небольших компаний. Иметь свой сайт для некоторых так же важно, как и уборную комнату в офисе. Эти продукты предоставляют им такую возможность при минимальных вложениях, не отрывая от деловых процессов, таких как производство тако, продажа туалетной бумаги, сделанной вручную, или варка кофе за $6.

Я считаю, что доступность хорошего дизайна массам — это хорошо.

Но было бы глупо не признать, что такие продукты влияют на индустрию в целом. В большей мере на то, как мы общаемся, воспринимаем и распространяем нашу культуру. Позвольте объяснить.

Посмотрите на эти шаблоны Squarespace:

bcdd7bfc15632a

Какие из них похожи между собой?

Они выглядят знакомо, не так ли? Есть что-то общее с сайтами, которые я описывал в начале статьи. Элементы скучного шрифта Sans-Serif с выравниванием по центру поверх затемнённых стоковых фото. Некоторые из тех сайтов могли быть на самом деле сделаны с помощью Squarespace.

Дело в том, что Squarespace не уделяет внимание контенту. Их бизнес-модель заключается в том, что вы можете поместить в их систему любую чушь, и в итоге это будет выглядеть приемлемо. Squarespace делает это так же хорошо, как и многие нанятые оплачиваемые дизайнеры.

Поспрашивайте у бывших клиентов.

The Grid уделяет контенту больше внимания, чем некоторые дизайнеры:

Squarespace может не обращать внимания на контент, а The Grid обращает. По крайней мере, на технические характеристики контента точно. Он распознаёт людей и предметы на фото, длину материала, цветовые предпочтения, и, в конечном итоге, частоту посещения уборной. Кто из нас учитывает эти моменты при разработке интерфейсов? Что это говорит об индустрии дизайна, если машине лучше удаётся работать с контентом, чем большинству дизайнеров?

Если честно, я не особо переживаю по поводу сокращения индустрии дизайна интерфейсов, это будет полезно.

Меня больше волнует, как повальное применение такого плана машин глобально повлияет на преподнесение и обмен информацией. Несмотря на гибкость и согласованность Squarespace, в будущем и The Grid мы всё больше подстраиваем нашу визуальную культуру под удачные шаблоны некоторых корпораций.

Medium  —  даже более яркий пример. Как инструмент для публикаций он выглядит отлично. «Бесплатная» платформа, которая позволяет всем выражать свои мысли с помощью простого интерфейса. Как и Squarespace, Medium не обращает внимания на то, что именно вы пишете. Мы публикуем и делимся миллионами историй сквозь призму дизайна одной корпорации. В отличие от Squarespace, вы также способствуете развитию бренда Medium и увеличиваете их доходы с рекламы, просто выражая свои идеи.

Мистер Виллиамс утверждает, что ключевой плюс Medium заключается в освобождении писателей от «тяжких уз» форматирования. Но посмотрите, чего это стоит. Хотя платформа и заманивает интерфейсом, она также просит вас, писателя, поручить ей контроль над тем, как вам представить своё произведение читателям. Это значит, что чтобы получить пользу от интерфейса Medium, вы должны опубликовать там свою статью, направлять туда своих читателей, постоянно пересекаться с другими статьями на этой платформе и тому подобное. Это значительная уступка с вашей стороны.

Так много наших лучших независимых публикаций размещаются на единой монолитной платформе под предлогом удобства публикации и распространения, а также свободы. На самом деле Medium — не более чем рекламная платформа, которая использует ваш контент как часть плохо завуалированного механизма рекламы и сбора показателей.

Я не уверен, какое культурное влияние возымеет единоличное представление наших идей одной корпорацией с целью замаскированного получения прибыли, но наблюдаются не очень позитивные прогнозы для будущего дизайна интерфейсов.

Эта «платформизация» контента применима не только к независимым писателям. Наши крупные новостные организации тоже начинают прогибаться под влиятельных дизайн-роботов Кремниевой долины.

Вскоре New York Times и National Geographic будут публиковаться напрямую в социальные сети и устройства с помощью приложений Facebook Instant articles и Apple News. У этих изданий контент первичен, но они всё ещё не знают, как справиться с разработкой интерфейса. Они предпочитают возлагать это на большие технологические корпорации. Они теряют свободу и потенциал открытой платформы, заключая себя в рамки приложений с малой толикой контроля. Некоторые уже поставили на свой контент клеймо блеклости. И всё это под предлогом удобства и повышения производительности.

Кажется, наступило суровое время для интерфейсов с хорошим контентом. Пора бы уже. Стало модным предсказывать «кончину сайтов». По правде говоря, я не особо надеюсь на качественные интерфейсы от приверженцев мейнстрима.

Однако я не готов покориться судьбе. Называйте меня наивным, но я отказываюсь сидеть и смотреть, как наша цифровая культура исчезает в угоду корпоративной блеклости. Я не хочу быть частью такого цифрового мира, и я буду бороться с этим на каждом шагу.

Я верю, что для тех из нас, кто хочет рисковать и бороться, не всё потеряно. Ничто не выделяет каплю цвета так, как её размещение на серой стене.

У нас есть преимущество, которое машины и их идеологи не желают признавать:

10f3e641ea0c69

Очень много спеси в термине «UX дизайн». Мы не можем разрабатывать дизайн впечатлений, ведь это реакция на то, что происходит на экране. Данные врут нам. Они заставляют нас думать, что мы знаем, через что проходит пользователь, работая с нашим продуктом.

На самом деле, не учитываются физические возможности, эмоциональное состояние, окружающая среда, социально-экономический статус или любые другие людские факторы, кроме возможности нажать на правильно окрашенные кнопки в нужном порядке. Даже если дизайн-машины могут учитывать демографические особенности, они никогда не смогут определить их уникальные комбинации, которые различны для каждого человека. Мы не можем полагаться лишь на данные. А те, кто так делает, рассматривают человеческие чувства с точки зрения робота.

Вот где заключается наша сила. Когда мы перестанем заниматься бесполезным делом и признаем, что никогда точно не сможем понять, что происходит в голове других людей, мы сможем посмотреть на дизайн интерфейсов с новой стороны. Вместо того, чтобы безрезультатно пытаться сделать счастливым каждого пользователя, мы можем вникнуть в контент и прислушаться к его сердцебиению. Мы можем дать контенту возможность представлять интерфейс.

Подход к дизайну от контента означает, что мы полностью признаём, что каждый его трактует по-разному. Мы больше не гонимся за хорошими показателями. Вместо этого мы размышляем над тем, как преподнести каждый элемент контента, чтобы дизайн отображал его сущность. Контент должен взывать к тем, кто может его осознать, к целевой аудитории. Ни одна машина не сможет с помощью A/B-тестирования достичь значимой привязанности.

Спросите себя, с кем бы вы лучше общались: с теми, кто старается вас задобрить? Или с теми, кто придерживается своей уникальной сущности? Кого вы будете уважать? Наш контент и наши продукты заслуживают такого же уважения.

Мы должны быть лучше машин. Пришло время выйти вперёд и провозгласить намерение создавать интерфейсы с душой. Как нам это сделать? Где нам искать вдохновение и указания? История графического дизайна эмоционально окрашена, у него есть душа… но мы редко отображали это в интерфейсах. Я уверен, что мы можем найти ответы в близкой мне по духу журнальной вёрстке.

Глянцевые издания как хобби

В седьмом классе мне очень понравился один журнал. Я стал ежедневно часами перелистывать различные публикации. Я читал каждую статью, изучал все истории, рассматривал развороты таких изданий как Motocross Action, Snowboarder, Thrasher, Big Brother, Modern Drummer, и Adbusters. Журналы были моим хобби, которое развивало другие. После школы я очень хотел основать свою редакцию, поэтому стал этому учиться. Сейчас я занимаюсь дизайном интерфейсов, применяя знания о глянцевых изданиях.

Я помешан на преобразующей силе журналов. У них есть возможность заинтересовать нас, изменить наше мнение, обогатить наши знания во всём, начиная от спорта и заканчивая политикой. Это давно изобретённое средство массовой информации с устоявшимися правилами и канонами. Но ему удаётся в то же время постоянно привносить что-то новое, сенсационное и важное. Дизайн изданий не имеет себе равного в экспрессии, и мы пытались скопировать его в дизайне интерфейсов с момента изобретения Flash и CSS… мы не особенно в этом преуспели. А затем и вовсе сдались.

Легко применить визуальные техники журнальной вёрстки для интерфейсов, но просто придать им особенности среды оказалось непосильной задачей. При этом упускается первопричина того, почему у журналов такой внешний вид. Не принимается во внимание, как они менялись в зависимости от периода, методов производства и физических особенностей. Журнальная вёрстка полностью заключается в том, чтобы связать контент со средством информации.

Нам никогда не удавалось связать контент и средство его выражения. Чёрт, да мы почти не понимаем, как это реализовать в интерфейсе.

Сейчас видны перемены. Наши инструменты более продуманы. Мы хорошо себя чувствуем с дизайном для различный устройств. Мы начинаем понимать, как создавать гибкие интерфейсы.

Давайте проанализируем, почему журнальная вёрстка настолько насыщена эмоциями. И почему нам не удалось спроектировать это на дизайн интерфейсов, несмотря на присущий этой платформе потенциал для их выражения. Пришло время спросить «как у журналов получается организовать взаимодействие и ответные реакции, и как нам адаптировать этот подход для дизайна интерфейсов?»

Я хочу описать три главных различия журнальной вёрстки и дизайна интерфейсов:

  • Каким образом создаются системы?
  • Как относиться к контенту?
  • Как мы сотрудничаем?

Каким образом создаются системы

049ba2bc50fcf5

Дизайн-системы — довольно новое понятие. Мы досконально изучаем сетки макетов веб-страниц, гайды по стилям и библиотеки шаблонов. У нас хорошо получается использовать их для повторяющихся компонентов и общих стандартов для сайта, и на этом всё.

До сих пор существует необходимость обеспечения максимальной эффективности шаблона. Их разрабатывают для размещения контента на нескольких страницах, изменяя только в особых случаях. Мы создаём прототипы и вайрфреймы, чтобы продвигать автоматизацию, повторение и постоянство.

Но остановиться на этом означало бы упустить основную цель и потенциал дизайн-системы. У дизайнеров короткая память. Нам нравится перенимать идеи с других отраслей, но мы потом забываем, откуда мы это взяли, и с какой целью это было создано изначально.

Давайте посмотрим на систему журнальной вёрстки. Вот вайрфреймы для редизайна журнала Transworld Surf в 2011 (который сейчас уже прекратил своё существование):

404046d993a85a

7ac96444766cc2

0c7a893ae48b00

a117805619f93d

Неправда ли, знакомо? Вайрфреймы и прототипы используют и для журналов  — но есть одно важное различие. Системы журнальной вёрстки создаются для возможных вариаций, а не как рекомендации для изменения существующего. Они выступают отправным пунктом, а не конечным результатом.

Вайрфреймы достаточно гибки для вариации. Никаких категорий, никакого рекомендационного текста и явных деталей. Есть возможность интерпретации каждого элемента.

Также обратите внимание на модульные сетки страниц. Каждая статья может использовать несколько различных вариантов компоновки в зависимости от типа контента в ней. Не существует отдельного вайрфрейма под названием «статья». Если не нашлось шаблона, который подходил бы под контент, гибкость системы помогает нам быстро его создать. Дизайнеры журналов используют вайрфреймы для быстрой реализации задуманного стандарта, а потом уже дорабатывают окончательный вариант.

В дизайне интерфейсов как только мы достигаем уровня системы, мы замираем в развитии. У нас же есть система. Нас перестаёт волновать контент и дизайн, мы считаем дело завершённым. В издательстве дизайн начинается с разработки системы.

Как относиться к контенту

Дизайнеры с благородными намерениями продвигают идею разработки интерфейса с первичностью контента, но сталкиваются с большим секретом:

Первичность контента ничем не лучше, чем помещение его на последний план.

Первичность контента при дизайне интерфейсов предполагает, что мы заведомо знаем, какого размера делать элементы. Но, опять же, мы знаем, что контент изменится. Большинству систем необходимо принять эти изменения намного позже окончания работы над интерфейсом, ведь, не будем лукавить, пройдёт, наверное, два года, прежде чем ещё кто-то возьмётся за него. Современные CMS и адаптивные интерфейсы снабдили наши системы такой гибкостью, чтобы элементы могли адаптироваться. Squarespace не жалуется насчёт получения контента заранее или запоздало, его просто размещают красиво.

Дизайнеры издательств знают, что секрет не в том, первичен контент или нет, а в том, что контент и дизайн неразделимы.

Интерфейс должен служить контенту. Дизайнер, как координатор взаимодействия, сотрудничает с редактором в процессе создания продукта, который возможно станет революцией в СМИ. В таком случае разработка интерфейса — планирование и рассказ истории. Средства информации помогают распространять продукт и приглашать пользователя вести диалог, авторы статей производят ценность и устанавливают связь между людьми.

Вместо того чтобы задаваться вопросом, какого размера стоит сделать элементы, следует поинтересоваться, а нужны ли они нам вообще?

Когда мы, как положено, создаём интерфейс, отталкиваясь от контента, дизайн усиливает посыл, который контент несёт.

0269dbbdf49c08

ee3e028a09599a

4c12e51ff7b7d0

Эти страницы привлекательны и позволяют пользователям улавливать смысл, даже не прочитав текст. Художественное оформление не должно выступать заменой контенту, оно должно заманивать нас, чтобы мы погрузились в чтение. Обложка намекает нам на содержание, играет на наших эмоциях.

Никакие из этих идей не были бы осуществлены, если применять лишь подходы первичности контента или отодвигания его на последний план. Этого недостаточно. Необходимо глубокое понимание контента и его связь с интерфейсом. Чтобы этого достичь, нужно взаимодействовать с редакторами и создателями контента на всех этапах разработки интерфейса.

Это требование применимо не только к тексту. Обратите внимание, как каждое изображение и иллюстрация вплетены в написанное. Никаких стоковых фото, никаких общих снимков, которые можно поместить в любой другой интерфейс. У каждого элемента есть место и предназначение. Призвание быть частью интерфейса.

Нам следует относиться к разработке контента с тем же почтением, как и к разработке интерфейсов и технических аспектов. Прекратите возлагать ответственность на его написание на плечи одного интерна, эксперта по маркетингу в социальных сетях или, хуже всего, клиента.

Ваш клиент уж точно не хочет быть автором контента  —  ему просто хочется думать, что он за это не переплачивают. Он не понимает, что это важный этап процесса. Лишите его ответственности за контент и добавьте это в процесс разработки интерфейса. Включите эту стоимость в бюджет проекта и наймите специалиста, также как вы бы поступили, если бы потребовался новый дизайнер или разработчик.

Что нас приводит к тому…

Как мы сотрудничаем

Использование годами неудобных инструментов и процессов, ограничения в технологии, обучение, которое отталкивается от применяемых инструментов и технологий, привело к созданию уникальных трудовых ресурсов для команд-разработчиков интерфейсов.

После того, как приложения стали более сложными и интерактивными, мы быстро осознали слабые стороны интерфейсов, созданных лишь на основе гонки за красивым внешним видом. Мы стали концентрироваться на UX-дизайне, чтобы восполнить плохо продуманный неосновательный процесс их создания. Но вместо того, чтобы усилить наших дизайнеров, мы разделяем их на различные подразделения. Вот грубо упрощённая модель того, что мы видим сейчас:

UX-дизайн. «Как это работает»

  • компоновка;
  • взаимодействие;
  • информационная архитектура;
  • вайрфреймы;
  • прототипирование;
  • исследование;
  • тестирование.

Визуальный / UI-дизайн. «Как это выглядит»

  • шрифты;
  • швет;
  • форма;
  • иллюстрации;
  • фотографии;
  • детали.

В нашем цифровом мире очень многие команды называют такие задачи, как создание вайрфреймов, прототипирование, исследование, тестирование и контент-стратегию UX-дизайном. А ответственность за шрифты, цвет, формы, иллюстрации, фотографии и визуальные детали возлагают на внештатного визуального или UI-дизайнера, как будто бы эти факторы не влияют на восприятие пользователями сайта.

Но это деление произвольное и привело нас к тому, что выразительность отделилась от интерактивности и компоновки. Выбор читаемых и выразительных шрифтов и правильное использование отступов так же важно, как и пользовательский опыт. На самом деле, это его неотъемлемая часть.

Дизайнеры изданий знают на уровне системы, каким образом довести это до индивидуальной выразительности каждого элемента контента. Вместо того, чтобы разделять полномочия по стадиям проекта (вайрфреймы, прототипирование, брендинг, шрифты), стоит делать это вертикально (глобальная система, публикация, статьи).

В процессе журнальной вёрстки большое почтение отдают контенту. Издатели работают напрямую с дизайнерами, чтобы обеспечить передачу позыва статей наиболее эффективно. Это требует сотрудничества и глубокого понимания обязанностей друг друга.

Дизайнер издательства должен так же интересоваться контентом публикации, как и редактор, потому что дизайн журналов  —  несомненно часть процесса редактирования контента. Обе эти роли  —  элемент креативного процесса, и то, как они взаимодействуют, почти всегда будет определять успех или неудачу публикации.

Хороший контент обеспечивает достойный интерфейс, а интерфейс, в свою очередь, усиливает контент. Редакторы и писатели помогают разработать стратегию, выбирая графическое сопровождение контента. Они также определяют, как люди его воспринимают.

Несколько лет назад Bloomberg Businessweek сняли отличную серию коротких эпизодов, в которых тогда ещё креативный директор Ричард Тёрли и редактор Джош Тирангиель обсуждали идеи еженедельной обложки. Посмотрите, как их сотрудничество демонстрирует совместную работу дизайна и контента (а часто и борьбы) с редакционным материалом.

3e23733e6be1e9

Последний момент: у меня вызывает сомнение то, что дизайнеры сейчас ответственны за тестирование и оценку своей работы. В идеале тестирование должно проводиться людьми, которые понимают что-то в статистике, сборе информации и данных, проведении исследования и интерпретации цифр. Сотрудничество с такими людьми очень важно.

Исследователи осознают всю научность и отдают себе отчёт о возможной неполноценности данных. Решение о применении результатов исследования принимают редакторы и дизайнеры на основе собственного опыта. Это убирает двойственность его принятия и возвращает креативность в нужные руки.

Разработка лучших систем и отношение к контенту с почтением  —  два лучших идеала, к которым следует стремиться, но этого не случится без организованных перемен. Если мы хотим создавать более выразительные и вариативные интерфейсы, нам следует поменять подход к сотрудничеству на различных этапах разработки продукта, к набору в команду, к подбору инструментов.

Давайте уйдём от произвольного разделения на UX и визуальный дизайн, отведём исследованиям должную роль, не искажающую реальность. Давайте больше внимание уделять контенту.

Машины уже здесь

Мы загнали себя в тупик. Автоматизация дизайна лезет из новых щелей и давит на нас, перекрывая кислород. Она даже может метить на наше место и делать за нас работу совсем, хотя и бесчувственно.

Но у нас всё же есть шанс. Пока появляются смелые организации свободно мыслящих ребят, которые не боятся разработать выразительный интерфейс, доверять своей интуиции и опыту, и стоять, пока все остальные сидят, всё будет хорошо. Машинам наскучит и они, возможно, забудут про нас.

Поэтому да, мы будем с ними бороться и даже, возможно, проиграем. Но несмотря ни на что, мы привлечём к борьбе желеобразные мешки плоти, крови и мозгов.

Как вы собираетесь доказать, что лучше машины?

Источник: vc.ru