UX Guide
Главная страница » Школа Яндекс Дизайн

Школа Яндекс Дизайн

школа яндекс дизайна

Если вы решили пройти школу Яндекс Дизайн, то наберитесь терпения. Первые три лекции сложно воспринимать из-за скучного изложения, но в следующих всё отлично. История Александра Бизикова. В процессе просмотра он записывал полезные идеи. В этой статье Александр поделится с вами впечатлениями и расскажет, что узнал из курса.

Предполагается, что школа Яндекс Дизайн не для новичков и нужно иметь опыт в разработке дизайна интерфейсов, веб-сайтов или в смежных областях. Я разработчик и у меня нет опыта разработки дизайна интерфейсов, но для меня курс оказался интересным и полезным.

Курс посвящён процессу создания продукта: начиная с основ и общих сведений, заканчивая созданием прототипа и минимальной рабочей версией.

Дизайнеру на заметку

Создать хороший продукт в одиночку — задача сложная. Нужно уметь разбираться во многих областях, что невероятно сложно. Поэтому лучше работать в команде.

Продукт можно начать делать в одиночку, но в какой-то момент вы поймёте, что нужны новые люди и их экспертиза в той области, которую вы не знаете, но для роста продукта она жизненно необходима.

Важную роль в жизни продукта играет дизайнер, поэтому он должен соответствовать требованиям:

  1. Цельность. Дизайнер должен уметь видеть всю картину целиком. Что происходит с проектом сейчас, что будет потом и куда всё идёт.
  2. Чувствительность. Чувство прекрасного должно быть на максимуме, среди всех других членов команды. Дизайнер оценивает окружающий мир и подмечает несовершенство. Это качество способствует накоплению опыта и мотивирует делать лучше.
  3. Не стереотипность мышления. Дизайнер не мыслит шаблонами, как обычный человек, это позволяет взглянуть на обычные вещи под не стандартным углом.
  4. Визуализация. Мышление на уровне визуальных образов. Пока другие обсуждают, дизайнер уже представляет как этим пользоваться.
  5. Практикоориентированность. Дизайнерское желание создавать вещи. Стремление двигаться к идеалу через итерации позволяет ему и остальным членам команды реагировать на результат и делать продукт лучше.

Мало сделать продукт, его ещё нужно вывести на рынок и за это тоже отвечает дизайнер. Дизайнер должен критически относиться к результатам. В том числе к своим.

Перед тем как разрабатывать для бренда продукт, нужно познакомиться с ним поближе: открыть ноутбук и воспользоваться продуктами этой компании. Ещё лучше — поработать в ней.

От идеи до продукта

Дизайнер продукта сопровождает его на всех этапах разработки и развития. Дизайн процесс состоит из многих этапов:

Яндекс дизайн — дизайн процесс

Дизайн — это всё, начиная с идеи. Идея определяет дизайн. Ценность идеи очень важна. Существует несколько методов генерации идей:

Аналитический. Подход с минимальными рисками. Результат предсказуемый, а риски минимальны. Подход чаще всего используется в готовом бизнесе для улучшения продукта.

Синтезирующий. Подход дизайнеров для революции и резкого скачка вперёд. Риски в таком подходе высоки, но и результат будет стоить того, если идея выстрелит.

Помните: ваша идея никому не нужна, пока вы не сделали из этого минимально рабочую версию. Как понять, что стоит использовать именно эту идею, а не другую? С каждым днём растёт стоимость изменений. В конце процесса разработки изменить идею будет дорого. Надо стараться проверять работоспособность идеи и решения на старте проекта. Ваше видение реализации проблемы может быть ошибочным. Важно опрашивать и узнавать мнение других. Абсолютного рецепта успеха нет. Ошибки постоянно происходят. Поэтому нельзя игнорировать проверку решений. Это позволит снизить риски и градус неопределённости.

Тестировать можно любые идеи на любой стадии.



Принципы, которых следует придерживаться при доказательстве решений:

  1. Доказательство важнее мнений. Если не можете доказать, то это только мнение.
  2. Экспериментируйте чаще. Опыт понижает риск.
  3. Сначала проверяйте идеи, потом полируйте решение. Никому не нужен идеально вылизанный продукт, которым в итоге никто не будет пользоваться.
  4. Экспериментируйте, но помните о реальности.
  5. Сохраняйте своё видение.
  6. Знайте что является самым важным в продукте. Если это убрать, то продуктом не будут пользоваться. Тестируйте эту часть в первую очередь.
  7. Поймите своих пользователей. Только потом беритесь за решение проблемы.
  8. Обеспечьте измеримость. Исчисляйте проверки решений в одной системе координат, чтоб результаты можно было сравнивать и измерять.
  9. Проверяйте несколько раз самые важные моменты, те, от которых зависит жизнь продукта.

Каждая идея решает какую-то проблему. Сценарий определяет, как именно эта проблема будет решена. Если перед человеком нет проблемы, то незачем делать сценарий и реализовывать идею.

В сценарии должна решаться проблема/боль.

Сначала опишите решение проблемы в текстовом редакторе. Для этого можно использовать самые простые текстовые редакторы: iWriter, Заметки или Блокнот.

На этом шаге у нас есть гипотеза о том, как решить проблему.

Теперь нужно проверить гипотезу. Опишем наш эксперимент, который поможет установить работоспособность гипотезы.

Кажется, что … это сработает так ….
Чтобы проверить это, мы … сделаем так …
И измерим … вот эту метрику ….
Мы правы, если … метрика поведёт себя так ….

Проектирование опыта взаимодействия

Пользователи следуют трём основным моделям поведения:

  • Сёрчинг
    Поисковая модель поведения, самая простая. Вы приходите в магазин мебели и нужно выбрать определённую кровать, которая поместится именно в вашу квартиру. В этом случае продукту нужно фокусироваться на атрибутах. Определить какие из них являются первичными, а какие вторичными. Атрибуты можно определить через интервью с пользователями. Фокус должен быть на то, что человек должен максимально быстро и понятно найти свой результат и классифицировать его.
  • Браузинг
    Вы приходите в Икею и смотрите, что вообще могло бы подойди в вашу квартиру. Человек из этой модели в конце концов придёт к модели сёрчинг, но пока он изучает, смотрит и ищет. Он знает, что у него есть проблема.
  • Дискавери
    Самая сложная модель. Вы пришли купать кровать, а ушли с кроватью и со столиком. Вы его открыли, когда увидели кровать.

Один пользователь может быть сразу в нескольких моделях поведения. В этом случае полезно описать профиль пользователя/персоны:

Персона … название персоны ….
Использует ваш продукт по причине того, что … мотивация персоны …,
в момент … когда и где …
и ожидает … цель персоны ….

Когда у нас есть сценарий использования приложения и профиль пользователя, который будет пользоваться продуктом, мы можем приступить к созданию прототипа.



Создание прототипа

Прототип — это упрощённая версия будущей системы. Он нужен, чтобы продать идею, объяснить логику, поведение, проверить удобство интерфейса, испытать продукт на себе и на других.

Инструменты для прототипирования

  • POP
    Мобильное приложение для прототипирования. Рисуем на бумаге экраны приложения, фотографируем их и связываем в POP.
  • Invision App
    Удобный сервис для оживления макетов мобильного приложения и сайта.
  • FramerJS
    Инструмент для оживления дизайна приложения.

Для дизайнера будет плюсом, если он умеет программировать. Программирование – это способ мышления и учась программировать вы учитесь думать, системно подходить к решению задач.

Жизненный цикл прототипа

Создание прототипа состоит из шагов:

школа яндекс дизайн процесс создание прототипа

Каждый из шагов включает в себя три этапа: Создать → Показать → Понять. Если на одном из трёх этапов понимаем, что приняли неверное решение, то возвращаемся на шаг назад и корректируем гипотезу.

Прототип готов. Что дальше? Нужно презентовать его своей команде.

Презентация идей

Мало быть хорошим дизайнером. Нужно уметь презентовать свои решения и объяснять, почему ты сделал именно так.

Pitch Deck — краткий обзор бизнес-плана в виде презентации на 10-15 слайдов, создаётся чтобы объяснить другому человеку чем вы занимаетесь и какова ваша цель. На слайд отводится одна идея. На каждый слайд уделяйте не больше минуты. Нужно верить, в то что говоришь во время презентации. Слова не должны быть пустыми.

Презентовать дизайн — это хороший способ сохранить идею. Нужно превратиться в автора идей. Продать и реализовать собственную идею сложнее. Если вы не можете сформулировать свою идею за 15 секунд, то оно не очень хорошая. Нужно ещё думать.

Между постановкой задачи и дедлайном надо как можно чаще коммуницировать с заказчиком. Иначе получится полная фигня. Заказчик должен участвовать в процессе создания дизайна. Вы можете вовлекать заказчика в процесс, ведь вы вместе решаете одну задачу.



Реализация решения

На этом шаге уже проведены исследования, готова концепция, сделан прототип продукта и защищён перед коллегами/клиентом. Пора приступать к разработке.

Убедитесь в том, что людям это действительно нужно. Чтобы это понять, ставьте счётчики. Они помогут понять, какие элементы работают, а какие нет.

На этапе реализации главное запуститься как можно быстрее. Ничего идеального не будет, будут обязательно какие-то ошибки, недочёты, и это нормально. Продукт не должен быть сразу идеальным. Продукт запускают для того, чтобы понять, каким он должен быть.

Дизайн без дедлайна не существует. Дизайн — это задача, у задачи обязательно должны быть сроки. Без срока вы будете заниматься перфекционизмом, а не решать задачи.

После реализации продукта работа дизайнера не заканчивается. Дальше — коммуникация, общение с пользователями.

Коммуникация — это не реклама, а более широкая сфера деятельности. Сначала определяем, к кому мы обращаемся, что хотим сказать, а потом — через какие каналы связи. Сообщение определяет канал коммуникации. С помощью коммуникации мы рассказываем о своём продукте, почему человек должен попробовать его.

PS: Школа Яндекс Дизайн будет полезна всем дизайнерам и менеджерам. Я увидел, как проходит работа над продуктом в крупных компаниях, таких как Яндекс. Преподаватели приводили много реальных примеров из проектов компании.

Отдельное внимание обратите на лекции Антона Шеина, их стоит смотреть внимательно.

Источник: bizikov.ru